Entrevista: Observatorio del videojuego
Déborah M. Labrador (Portal Discapnet- Enero 2012)
"Los juegos no son negativos", afirma el director del Observatorio del Videojuego y de la Animación
Los videojuegos, la animación, son uno de los contenidos con más auge en la distribución online y en el negocio comercial. Por eso mismo, hay un Observatorio dedicado a vigilar dichos videojuegos, a orientar a las personas, padres, tutores y jóvenes, sobre su uso correcto.
Joaquín es Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación y del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos desde el 2003 y además es profesor universitario de asignaturas de tecnología tales como Infografía, Multimedia, RedesSociales, Tecnología Audiovisual, Diseño y Programación Multimedia, tecnología de la Información Escrita, desde 1998 hasta la actualidad. También es Administrador de tres listas desde 2005 en REDIris, la Red Nacional de Investigación y Desarrollo.
Por su parte, el principal objetivo del Observatorio es impulsar el estudio e investigación del sector del videojuego y la animación en todas sus manifestaciones, estimular cualquier actividad que potencie la investigación en estos campos y favorecer el intercambio de información entre los investigadores de este doble ámbito.
Hemos querido hablar con Joaquín Pérez, director de este Observatorio del Videojuego y de la Animación, para que nos hable más sobre este organismo....
¿Cómo surge el Observatorio del Videojuego?
El Observatorio del Videojuego y de la Animación surge para dar respuestas. Hace casi 10 años estaba generalizada la idea de que el sector del videojuego no existía y que sólo se trataba de unos jóvenes que hacían creaciones con mayor o menor fortuna en un garaje. Y algo paralelo se pensaba de los videojugadores. De ellos se tenía la idea de que eran pocos, asociales, pegados a la pantalla del ordenador hasta altas horas de la noche, etc.
Nosotros, desde la universidad conocíamos casos empresariales de éxito multinacional que tienen su sede en España. Y, por esa razón, para estudiar la realidad social y económica de estos sectores creamos en el 2003 el Observatorio del Videojuego y de la Animación.
¿Cuál es el estudio más destacado que han realizado desde este Observatorio?
Hemos realizado cerca de 15 investigaciones desde sus orígenes. Quizá los relacionados con los hábitos de consumo de los videojugadores han sido los que más repercusión mediática han tenido puesto que rompieron ideas preconcebidas. En diciembre del 2005 vio la luz “Hábitos y habilidades de los videojugadores” y se constató que el videojuego era algo muy extendido entre nuestros jóvenes y que, en definitiva, nuestra juventud, era igual a la de los países de nuestro entorno y se demostraba que estaban interesados en la música, el deporte, en las relaciones interpersonales como cualquier otro chico de su edad. Por otra parte, también se ponía de manifiesto, mediante unas pruebas, que los videojugadores eran más hábiles en detectar formas y colores y en rapidez de reflejos que los no jugadores.
Un año más tarde presentamos “Mujeres y videojuegos”, que también obtuvo una gran repercusión. Recibimos cientos de correos de agradecimiento de chicas jugadoras que nos daban las gracias por romper la idea de que sólo jugaban con muñecas y que la tecnología era cosa de chicos únicamente. La verdad es que hoy están casi en paridad con el género masculino y descubrimos clanes de chicas expertas jugadoras que disputan con éxito en competiciones internacionales.
Al año siguiente, en el 2009, presentamos un estudio que centraba en los adultos, “Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35 años” que también fue precursor en dar a conocer la dedicación que los mayores, incluso de 65 años, estaban dando al videojuego tanto para mantener la mente ejercitada como para compartir tiempo de ocio con sus nietos.
Hemos hecho más y muchos para empresas en los que aportamos profesionales que salen de nuestro Máster en Diseño y Programación de Videojuegos, pionero este tipo de formación y que ya va por la 9ª edición, así como informes técnicos, de control de calidad y de estudio de mercado sobre el Free2Play y otras tendencias.
En una conferencia sobre videojuegos este mes de diciembre, se hablaba de la importancia de los mismos para educar y motivar, ¿cómo pueden ayudar a la educación? ¿qué videojuegos recomendaría o qué tipo de videojuegos sitúa entre educativos?
Completamente. Los videojuegos tienen éxito debido a que incorporan mecánicas de juego. Y estas se pueden llevar a la docencia de varias formas. La primera es aplicar el videojuego como complemento. Un caso de éxito que incluso se llevó a Estrasburgo es el Imperium Civitas de FX Interactive. Con este juego los alumnos aprendían sobre la civilización romana de una forma intuitiva y con conocimientos que se les quedaban grabados para siempre. También podemos incorporar esas mecánicas de juego como el sistema de puntos y la competición en tiempo real a la docencia.
En la Universidad Europea estamos desarrollando una asignatura en la que los alumnos van haciendo diversas prácticas y estas son valoradas tanto por el profesor, que tutela el trabajo para que plasme los conocimientos, como por el público lo que les incentiva a desarrollar mejores ideas, llevarlas a cabo con un esfuerzo profesional y actualizarlas. Los resultados los pueden monitorizar ellos mismos tal y como se hace en el mundo profesional.
También dan consejos a padres… ¿cuál es el principal a seguir si los hijos quieren jugar con videojuegos?
Dese luego. Son muchos padres los que nos han escrito en estos años y siempre hemos dado respuesta a esas inquietudes. Como padre es una preocupación y, como docente y algo entregado a este mundo de la tecnología, un deber para con otros padres que se ven en la tesitura de que sus hijos les piden videojuegos o consolas y les plantean decisiones difíciles al no tener información de calidad.
Respondiendo a su pregunta el consejo principal es que no se cierren en banda. Los videojuegos está aquí y están para quedarse. Una negativa se traducirá en que nuestros hijos jugarán a espaldas nuestra y eso es lo que debemos evitar a toda costa ya que en vez de monitorizar contenidos y tiempos de uso tendremos problemas para controlar este ocio así como otros, como la presencia en redes sociales, que ya no nos comentarán ante la presunción de un no rotundo.
¿Hay una edad mínima en la que están desaconsejados?
Ninguna. Lo que hay que tener en cuenta es que hay videojuegos educativos elaborados por profesionales de la docencia y que incorporan incluso una guía de contenidos y de competencias adquiridas. Los hay gratuitos y los hay de pago y adaptados a todas edades. Eso sí, los padres deben estar presentes. Yo aconsejo, ya que yo mismo lo he puesto en práctica, acceder a juegos gratuitos a través del portátil y conectar éste al televisor del salón para que todos podamos ver el juego. Tengo el recuerdo de juegos para aprender a escribir, diferencias vocales de consonantes, mayúsculas y minúsculas preparados para edades tempranas.
¿Cómo deben ser los videojuegos, para que no sean negativos para el desarrollo del usuario?
Los juegos no son negativos. En este sentido hay que subrayar que existe el código PEGI con una edad recomendada. Y digo recomendada ya que lo más importante es que a esos juegos que nuestros hijos piden y que no se adecúan a su edad los padres los veamos también con interés (aunque no juguemos) y comprobemos cómo vive nuestro hijo esa experiencia. Desde esa cercanía le podremos aconsejar otros contenidos y poder distribuir mejor su tiempo de ocio.
Aunque a veces pensemos que no, los padres solemos tener el libro de instrucciones de nuestros hijos fruto de la experiencia y, con tiempo y dedicación, podemos guiarle con mayor o menor dificultad, a caminos seguros.
Ante la inclusión en el mercado de videojuegos 3D, ¿cuáles serían sus ventajas e inconvenientes?
Son una opción. Parece que el 3D ha irrumpido con fuerza. Los que ya hemos cumplido algunos años recordamos que, en los años 80, se estrenó Tiburón 3d, Viernes 13 y otros títulos en 3d. Incluso en televisión un 28 de diciembre en el que muchos pensamos que era una inocentada y no lo fue. La verdad es que aquello no cuajó. Sin embargo parece que ha llegado el momento. Desde luego ofrece un sensación más inmersiva con lo que se obtiene una experiencia más similar a la realidad y, como siempre, el único inconveniente ( que no lo es del producto en sí) es el control del tiempo de uso.